第6章 ビジュアルプログラミング応用編 − Timer を活用したプログラム

第6章の構成
6-1 ストップウォッチの作成
6-2 モグラたたきゲームの作成
6-3 スロットマシンの作成

【学習内容とねらい】

本章では、これまでとは違ったプログラムを作成してみましょう。一言で言うと、継続的な"動き"のあるプログラムです。たとえば、モグラたたきゲームのような…。

第1章 (【基礎課題 1-10】) で、モグラたたきゲームのフォームのみを作成しました。これに、第5章で学習した Random 関数を用いると、ランダムにモグラを表示することができます。しかし、それはボタンを押したときの1回きりの変化で、モグラたたきゲームのように、次から次とモグラが現れては消える、という継続的な動き (変化) を実現することができません。これをプログラミングするためには、どのようにしたらよいでしょうか?

そのような継続的変化を実現するために、Delphi では Timer コンポーネントが用意されています。本章ではこの Timer コンポーネントを活用したプログラムを作成してみましょう。

以下本章では、まず 6-1 で、ストップウォッチの作成を通じて Timer コンポーネントの基本的な使用方法を学習し、次の 6-2 でモグラたたきゲームを作ります。この時点で Timer の基本的な活用方法が身に付くはずです。もっとも、モグラたたきゲームと言ってもここで作るのはその"原型"のようなものに過ぎません。実際のゲームらしくするためには幾つかの機能を付け加える必要があります。もし、不満を感じたら各自チャレンジしてみてください。最後に、6-3 で5章の 5-11 で学習したスロットマシンを、Timer コンポーネントを用いて改良してみます。数字やパネルの色がパラパラと変化するようにするのです。これは、6-2 までに学習した内容の応用なので、説明を読まなくても自力でプログラムを作成できるかもしれません。ともかくここまでやれば一通りの活用方法を学んだことになり、Timer の学習は"修了"です。

Timer を用いたプログラムは動きが伴うので、実際の作成・実行を通じてでなければ内容を理解する事が困難です。逆に"百聞は一見にしかず"のことわざ通り、動作結果を見るとその内容は一目瞭然です。"動き"のあるプログラムは見ていて楽しいものです。各自、動作結果を楽しみながら学習を進めてください。