オブジェクトの生成
2-4 :解説


  オブジェクトの使用          / 2-1   2-2   2-3  
実行ファイルは正しく動きましたか?
エラーが発生した場合はエラーの一覧を参照の上、各種エラーを取り除いて下さい。

それでは解説をしていきたいと思います。



  手順
オブジェクトを使用する場合、以下の手順を踏まえることになります。



1: オブジェクトとなるユニット内(今回の場合、Unit2.pas)の、var 部で宣言を行う。
2: 同様に、Project.dprでオブジェクトの宣言を行う。
3: メインとなる Unit の(今回の場合、Unit1uses 部に、オブジェクトとなるUnit 名を追加。
4: 同じく、同ユニット内の、各実行プロセス部にてオブジェクトのプロパティを呼び出す。



それぞれの個所にリンクを張っていますので、しっかりと確認してみて下さい。

第一章の最終節でもオブジェクトの作成法を学習しました。
併せてご覧下さい。




■ 重要ポイント

この作業は非常に重要なものです。
慣れてしまえば当然のこととして出来てしまうのですが、やはり慣れるまでにはちょっとしたコツのようなものがあるのかもしれません。

それは人それぞれ感覚的に違うものなので、ここはしっかりと自分なりのテストプログラムを作成し、 プログラムを自分のものにしようとする努力が必要なのです。


  ネコが沢山現れる
このプログラムではネコ(オブジェクト)の作成法が一番のポイントになっています。

同じものをたくさん作りたい時、プロジェクトソースの中身をちょっと変更してやるだけでプログラムは劇的に変化します。
上記のリンクを見てもらえると分かると思いますが、 オブジェクト指向プログラミングを作成する際は各ユニット、 プロジェクト部の var uses class の3個所が特に重要です。




■ Timer は位置のみを呼び出している

ご存知の通り、Timer は連続的に何かを呼び出したい時に使用します。
例えば Label コンポーネントに連続して現時刻を表示させたい場合等です。

では今回のプログラムの場合は連続的に何を呼び出しているのでしょうか?
メインとなる Unit で Timer が呼び出している項目を、Unit2 の 実現部で見てみましょう。

>> Unit2  TCatWalk.Move




■ その内容とは?

プログラムを見て分かるように、大した記述はされていません。
せいぜいが以下の2点だけです。

1: ネコの画像を呼び出す
2: ランダムで位置を出現位置を決定


つまり、重要なのはここではないのです。

第二章で最も伝えたいことは、各ユニット、プロジェクト部の var uses class の3個所が特に重要であるという点です。



  ポイントの整理
最後は少々しつこく言う形になってしまいましたが、第二章はこれで終わりです。

ここまでの内容で、分からない個所がある時は前節を何度も見直し、 確実に技術を身に付けてから第三章へと移って行って下さい。

内容がさっぱり理解出来ない、設計理論が全くちんぷんかんぷんである、 という場合には思い切って私宛にメールを出してみるのも良いかもしれません。
なるべく分かりやすく、詳しい解説を心がけたいと考えています。


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